Форма представления | Статьи в российских журналах и сборниках |
Год публикации | 2021 |
Язык | русский |
|
Спирчагова Татьяна Анатольевна, автор
|
Библиографическое описание на языке оригинала |
Спирчагова Т.А. КИБЕРСПОРТИВНЫЕ ТРАНСЛЯЦИИ В КОММУНИКАТИВНОМ КОНТЕКСТЕ ВЛИЯНИЯ НА СОВРЕМЕННУЮ РЕЧЕВУЮ ПРАКТИКУ / Т.А. Спирчагова, Д.И. Халиков // Мультипликация кризисных сценариев в современном социуме и пути их преодоления: материалы Международной конференции /С.Е.Шиянов, А.П.Федоровский (отв.ред.) –Ставрополь: АНО ВО СКСИ, 2020. – С.440-445. |
Аннотация |
Мультипликация кризисных сценариев в современном социуме и пути их преодоления: материалы Международной конференции |
Ключевые слова |
видеоигра, RuHub, Maincast, никнейм, драфт, игра, киберспорт, ведущий, комментатор, аналитик
|
Название журнала |
Мультипликация кризисных сценариев в современном социуме и пути их преодоления: материалы Международной конференции
|
Пожалуйста, используйте этот идентификатор, чтобы цитировать или ссылаться на эту карточку |
https://repository.kpfu.ru/?p_id=250938 |
Полная запись метаданных |
Поле DC |
Значение |
Язык |
dc.contributor.author |
Спирчагова Татьяна Анатольевна |
ru_RU |
dc.date.accessioned |
2021-01-01T00:00:00Z |
ru_RU |
dc.date.available |
2021-01-01T00:00:00Z |
ru_RU |
dc.date.issued |
2021 |
ru_RU |
dc.identifier.citation |
Спирчагова Т.А. КИБЕРСПОРТИВНЫЕ ТРАНСЛЯЦИИ В КОММУНИКАТИВНОМ КОНТЕКСТЕ ВЛИЯНИЯ НА СОВРЕМЕННУЮ РЕЧЕВУЮ ПРАКТИКУ / Т.А. Спирчагова, Д.И. Халиков // Мультипликация кризисных сценариев в современном социуме и пути их преодоления: материалы Международной конференции /С.Е.Шиянов, А.П.Федоровский (отв.ред.) –Ставрополь: АНО ВО СКСИ, 2020. – С.440-445. |
ru_RU |
dc.identifier.uri |
https://repository.kpfu.ru/?p_id=250938 |
ru_RU |
dc.description.abstract |
Мультипликация кризисных сценариев в современном социуме и пути их преодоления: материалы Международной конференции |
ru_RU |
dc.description.abstract |
Появившаяся тенденция в обновлении языка, в который переходят привычные слова из игр, говорит о росте игровой индустрии, что сказалось на речи медиасферы, а лексика игр перекочевала в повседневную жизнь. Сам по себе киберспорт является результатом развития информационных технологий дополненной реальности. |
ru_RU |
dc.language.iso |
ru |
ru_RU |
dc.subject |
видеоигра |
ru_RU |
dc.subject |
RuHub |
ru_RU |
dc.subject |
Maincast |
ru_RU |
dc.subject |
никнейм |
ru_RU |
dc.subject |
драфт |
ru_RU |
dc.subject |
игра |
ru_RU |
dc.subject |
киберспорт |
ru_RU |
dc.subject |
ведущий |
ru_RU |
dc.subject |
комментатор |
ru_RU |
dc.subject |
аналитик
|
ru_RU |
dc.title |
КИБЕРСПОРТИВНЫЕ ТРАНСЛЯЦИИ В КОММУНИКАТИВНОМ КОНТЕКСТЕ ВЛИЯНИЯ НА СОВРЕМЕННУЮ РЕЧЕВУЮ ПРАКТИКУ |
ru_RU |
dc.type |
Статьи в российских журналах и сборниках |
ru_RU |
|