Форма представления | Статьи в российских журналах и сборниках |
Год публикации | 2021 |
Язык | русский |
|
Букина Таисия Витальевна, автор
|
|
Малахова Лилия Адгамовна, автор
Новгородова Елена Евгеньевна, автор
Нурова Лилия Рашатовна, автор
|
Библиографическое описание на языке оригинала |
Букина Т.В. ГЕЙМИФИКАЦИЯ ПРОЦЕССА ОБУЧЕНИЯ СТУДЕНТОВ-ЛИНГВИСТОВ ПЕРЕВОДУ ТЕКСТОВ / Т.В. Букина, Е.Е. Новгородова, Л.А. Малахова, Л.Р.Нуртдинова // Глобальные научный потенциал. - 2021. - №4.- С. 138-142 |
Аннотация |
Глобальный научный потенциал |
Ключевые слова |
геймификация, интерактивное обучение, проект, перевод текстов, студент-лингвист |
Название журнала |
Глобальный научный потенциал
|
URL |
http://globaljournals.ru/assets/files/journals/global-scientific-potential/121/g-n-p-4(121)-content.pdf |
Пожалуйста, используйте этот идентификатор, чтобы цитировать или ссылаться на эту карточку |
https://repository.kpfu.ru/?p_id=253085 |
Полная запись метаданных |
Поле DC |
Значение |
Язык |
dc.contributor.author |
Букина Таисия Витальевна |
ru_RU |
dc.contributor.author |
Малахова Лилия Адгамовна |
ru_RU |
dc.contributor.author |
Новгородова Елена Евгеньевна |
ru_RU |
dc.contributor.author |
Нурова Лилия Рашатовна |
ru_RU |
dc.date.accessioned |
2021-01-01T00:00:00Z |
ru_RU |
dc.date.available |
2021-01-01T00:00:00Z |
ru_RU |
dc.date.issued |
2021 |
ru_RU |
dc.identifier.citation |
Букина Т.В. ГЕЙМИФИКАЦИЯ ПРОЦЕССА ОБУЧЕНИЯ СТУДЕНТОВ-ЛИНГВИСТОВ ПЕРЕВОДУ ТЕКСТОВ / Т.В. Букина, Е.Е. Новгородова, Л.А. Малахова, Л.Р.Нуртдинова // Глобальные научный потенциал. - 2021. - №4.- С. 138-142 |
ru_RU |
dc.identifier.uri |
https://repository.kpfu.ru/?p_id=253085 |
ru_RU |
dc.description.abstract |
Глобальный научный потенциал |
ru_RU |
dc.description.abstract |
Цель: представить результаты внедрения элементов геймификации, по аналогии с компьютерными играми, в процесс выполнения студентами-лингвистами проекта в рамках дисциплины «Перевод рекламных текстов». Задачи: разработать порядок выполнения геймифицированного проекта, выявить эффективность внедрения игровых технологий в неигровые сферы. Метод: педагогический эксперимент. Гипотеза: внедрение элементов геймофикации в неигровые сферы, способствует снижению сопротивления студентов к выполнению рутинных задач за счет активизации игрового мышления и повышают эффективность процесса обучения переводу. Результаты: выявлены преимущества проектной деятельности студентов с элементами геймификации как альтернативы традиционным индивидуальным письменным или устным переводам. Разработан порядок выполнения проекта. |
ru_RU |
dc.language.iso |
ru |
ru_RU |
dc.subject |
геймификация |
ru_RU |
dc.subject |
интерактивное обучение |
ru_RU |
dc.subject |
проект |
ru_RU |
dc.subject |
перевод текстов |
ru_RU |
dc.subject |
студент-лингвист |
ru_RU |
dc.title |
ГЕЙМИФИКАЦИЯ ПРОЦЕССА ОБУЧЕНИЯ СТУДЕНТОВ-ЛИНГВИСТОВ ПЕРЕВОДУ ТЕКСТОВ |
ru_RU |
dc.type |
Статьи в российских журналах и сборниках |
ru_RU |
|